Pechar anuncio

Supoño que este titular non podería sorprender a ninguén. O feito de que o desenvolvemento para o iPhone/iPod Touch paga os seus froitos sábese desde hai aproximadamente un mes. Se o dubidas, toma como exemplo o xogo Trism que desenvolveu para o iPhone a única persoa, establece o prezo en 4.99 dólares e en 2 meses gañoulle máis de 250.000 dólares! Non quero nin pensar en canto custou o xogo Super Monkey Ball (prezo 9.99 dólares), que vendeu máis de 20 unidades en 300.000 días. Pero SMB considérase un xogo de categoría superior, estivo acompañado dun gran bombo e nin unha soa persoa traballou nel.

Durante moito tempo, Apple bloqueou aplicacións que non consideraban útiles e innecesarias. Desde que Apple relaxou lixeiramente esta política deles, houbo moitas aplicacións "estúpidas". Un deles é, por exemplo iFart Mobile od Xoel Coma. Non é máis que iso seleccionas o son dun peido e cando se faga clic xogarase. Alternativamente, podes configurar o tempo e enganar esta aplicación a un amigo. Por suposto, a aplicación atopou o seu grupo obxectivo e iFart Mobile fíxose bastante popular.

O obxectivo do éxito non era só axuste correcto do prezo a 0.99 dólares, pero tamén promovido a través de foros da comunidade. Despois só era cuestión de facer a solicitude ela chegou o máis alto posible na clasificación e así fíxose máis visible. Ela conseguiu facelo relativamente rápido grazas ao feito de que estaba incluída en aplicacións de entretemento. Por exemplo, unha nova aplicación na categoría de xogos cústalle moito máis, xa que é unha categoría moi popular para os desenvolvedores (pero tamén para os usuarios). Entón, como fixo esta aplicación?

O autor lanzou o completo vendas por días individuais:

12.12. – 75 descargas – #70 entretemento
13.12. – 296 descargas – #16 entretemento
14.12. – 841 descargas – #76 en xeral, #8 entretemento
15.12. – 1510 descargas – #39 en xeral, #5 entretemento
16.12. – 1797 descargas – #22 en xeral, #3 entretemento
17.12. – 2836 descargas – #15 en xeral, #3 entretemento
18.12. – 3086 descargas – #10 en xeral, #3 entretemento
19.12. – 3117 descargas – #9 en xeral, #2 entretemento
20.12. – 5497 descargas, – #4 en xeral, #2 entretemento
21.12. – 9760 descargas – #2 en xeral, #1 entretemento
22.12/13274. – 1 descargas – #XNUMX en xeral

Este é un moi bo exemplo de como as vendas aumentan a medida que a aplicación sube a escaleira. E aínda máis incrible é o aumento das vendas se a aplicación chega ás 10 mellores aplicacións. Os números son absolutamente incribles, para unha aplicación tan sinxela que en realidade non fai nada. iFart Mobile, por exemplo en só un día (22.12.) demostrou, tras deducir o 30% da comisión de Apple, gaña a friolera de $ 9198. En total, aínda máis de 10 mil dólares en 29 días de vendas!

Creo que xa sería suficiente para algúns agasallos de Nadal, pero ao mesmo tempo esta aplicación está no momento álxido das súas vendas, polo que estes ingresos certamente non son definitivos. E cantas horas pode tardar en programar unha aplicación deste tipo? Unhas horas?

Pero Joel non é o único blogueiro que comparte os seus resultados. Outro é por exemplo Graham Dawson, que compartiu o seu resultados das vendas de aplicacións na Appstore de Australia. Dawson programou a aplicación Tempo de Oz, que mostra a predición do tempo para Australia. As súas ideas clave son:

  • Chegar ao número un na Appstore de Australia supón vendas diarias de máis de 300 unidades
  • Estar no TOP10 significa vendas diarias de 100 unidades
  • Precísanse 20 unidades para un posible TOP50

Estes resultados son para aplicacións de pago. As aplicacións gratuítas requirirán un maior número de descargas ao día. Tamén presenta os resultados da Appstore australiana nun gráfico.

E a última persoa que me gustaría presentarvos é Lars Bergström. Isto está detrás da popular aplicación WiFinder, por exemplo. Grazas ás vendas diarias a un nivel de 275 pcs/día, acadou o posto 11 na Appstore do Reino Unido e co número diario de descargas de 750 pcs/día acadou o 3o lugar na Appstore alemá. Podes ver no gráfico que estes dous mercados son relativamente ananos en comparación co mercado estadounidense. Pero aínda así, creo que son números decentes.

Por suposto, estes números están relacionados WiFinder cando aínda era unha aplicación de pago. Despois de converterse nunha aplicación de descarga gratuíta, os datos parecen completamente diferentes. WiFindera acadou o mellor posto 58 da Appstore dos EUA no ranking de aplicacións gratuítas. Para iso necesitaba unhas 5-6 mil descargas ao día. En xeral no mundo con WiFinderu neste día descargado 40 mil unidades por día. Iso, para variar, debería ser unha indicación de como é o mercado de aplicacións para iPhone é enorme.

Por que escribín un artigo así aquí? Quizais porque este podería ser o impulso adecuado para unha persoa que estaba a decidir se probar ou non a programación do iPhone. E quizais en poucas semanas ou meses poida revisar a súa solicitude aquí! Iso faríame feliz :) 

.