Pechar anuncio

O xogo de iPhone máis famoso? Angry Birds, despedido inmediatamente pola maioría dos que teñen algo que ver cun teléfono Apple. Foi o xogo do taller de Rovio que se converteu nun gran éxito, gañando millóns de dólares e a súa popularidade segue en aumento. Detrás da historia de aspecto inocente, con todo, atópase unha estratexia ben pensada que realmente salvou aos desenvolvedores finlandeses da quebra.

Pero comecemos polo principio. Todo comezou cun concurso de desenvolvemento de xogos organizado por Nokia e Hewlett-Packard en 2003, gañado por tres estudantes finlandeses. Un deles, Niklas Hed, decidiu formar un equipo coa axuda do seu tío Mikael. Orixinalmente o grupo chamábase Relude, o cambio de nome ao actual Rovio chegou só dous anos despois. Nese momento, o equipo tamén perdeu a Mikael Hed, pero volveu en 2009 e comezou a crear o futuro éxito cos seus compañeiros.

En 2009, Rovio estivo ao bordo da bancarrota e o equipo traballou a fondo na estratexia de como saír da mala situación. Un dos maiores obstáculos foi o número de plataformas no mercado. Se os finlandeses quixesen crear unha aplicación exitosa, terían que optimizala para ducias de dispositivos móbiles con diferentes sistemas operativos, e iso non era precisamente doado, sobre todo cun número tan reducido de empregados. Todo foi rachado polo iPhone, un produto relativamente novo que tiña unha gran vantaxe desde o punto de vista dos desenvolvedores: a App Store.

En Rovio, inmediatamente tiveron isto en conta e comezaron a centrarse exclusivamente no teléfono de Apple. A produción dunha soa versión do xogo reduciría radicalmente os custos e, ademais, a App Store parecía un posible éxito, onde o tema dos pagos e a distribución non tiña que ser resolto. Pero os comezos, comprensiblemente, non foron doados.

"Antes de Angry Birds, creamos máis de 50 xogos", recoñece Niklas Herd, de trinta anos, un dos cofundadores. “Sabiamos que eramos capaces de facer o mellor xogo do mundo, pero o problema era a cantidade de equipamento dispoñible e como optimizalo. Non obstante, Angry Birds foi o noso proxecto máis reflexivo". engade Herd, que está detrás da elaborada estratexia.

Ao mesmo tempo, a creación do xogo, onde os actores principais son angry birds, foi un pouco casual. Cada día naceron nos obradoiros varias propostas de como podería quedar o novo título. Porén, estaba á espera de que alguén se lle ocorrese unha idea verdadeiramente revolucionaria. Finalmente, unha captura de pantalla relativamente inocente creada polo deseñador de xogos finlandés Jaakko Iisal chamou a atención de todos. El, como era o seu costume, pasaba as noites cos seus xogos favoritos, reflexionando constantemente sobre o que podería atraer ao público en xeral.

Os compañeiros e o propio Iisalo xa presentaron varias propostas, pero todas foron desestimadas pola dirección de Rovio por ser demasiado complicadas, demasiado sinxelas ou demasiado aburridas. Unha vez que Iisalo sentou ao seu ordenador, puxo en marcha o Photoshop e comezou a darse conta dunha súbita inspiración. Debuxou paxaros redondos con peteiros amarelos, cellas grosas e unha expresión un tanto tola. Non tiñan patas, pero iso non lles impediu moverse.

"Ao mesmo tempo, non me pareceu raro, nin llo mencionei á miña muller", lembra Iisalo. Foi aínda máis unha sorpresa cando ao día seguinte a súa proposta tivo éxito entre os seus compañeiros. Era obvio que aínda había que traballalo axeitadamente, pero os paxaros chamaron a súa atención cunha expresión entrecerrada nos seus rostros. "En canto os vin, gustáronme", Niklas Hed revelou. "Inmediatamente sentín que quería xogar este xogo".

E así, en marzo de 2009, comezou o desenvolvemento dun novo xogo. Daquela, o nome aínda non estaba inventado, pero Rovio sabía ben que se querían competir dalgún xeito coas aplicacións existentes (naquel momento había 160 delas na App Store), tiñan que dar con un forte marca que daría cara ao seu proxecto. É por iso que por fin bautizaron o xogo Angry Birds e non "Catapult", Mikael revelou o proceso de pensamento daquela época, quen por fin puido aplicar plenamente os seus coñecementos empresariais, que adquiriu durante os seus estudos na Universidade de Nova Orleans.

Ao programar, os finlandeses utilizaron a experiencia dos seus éxitos e fracasos de títulos anteriores e inspiráronse en sesións organizadas nas que observaban aos usuarios xogando e supervisaban o que era difícil para os xogadores, o que lles gustaba e o que lles parecía aburrido. As listas destes achados tiñan miles de palabras e serviron como unha boa base para crear unha peza de xogo grande, pero unha cousa era a máis importante. Os desenvolvedores sabían que cada nivel tiña que sentirse alcanzable. "É importante que os usuarios non se sintan penalizados", di Niklas. "Se non nivelas, culpástes a ti mesmo. Entón, se os porquiños se ríen de ti, dis a ti mesmo: 'Teño que tentalo de novo'".

Outro punto importante que fixeron no Rovio foi que o partido se podía xogar en intervalos curtos sen esperas importantes. Por exemplo, mentres espera o tren ou na cola para xantar. "Queriamos que puideses xogar ao xogo ao instante, sen longos tempos de carga", Niklas continuou falando. Foi esta idea a que levou á creación do dispositivo principal de todo o xogo: a catapulta / tirachinas. Incluso os principiantes inmediatamente saben como manexalo.

O éxito de todos os Angry Birds baséase na sinxeleza. Un gran uso da pantalla táctil e practicamente ningunha instrución ou suxestión garanten un dominio moi rápido dos controis desde o primeiro momento. Incluso os nenos pequenos poden controlar o xogo máis rápido que os seus pais.

Non obstante, para que non sigamos andando pola desorde quente, imos falar do que é un xogo de palabras exitoso. No lado dereito da pantalla, os porcos verdes sonrientes escóndense baixo varias estruturas feitas de madeira, formigón, aceiro ou xeo. No lado esquerdo están os xa mencionados paxaros de Iisal. A súa tarefa é lanzalos cunha estilingue e golpear con eles a todos os inimigos en forma de porcos verdes. Obtén puntos por eliminar porcos, pero tamén por demoler estruturas, despois do cal é recompensado co número adecuado de estrelas (de unha a tres). Necesitas un dos teus dedos para controlalo para poder estirar a estilingue e dispararlle ao paxaro.

Non obstante, non se trata só diso, se non, o xogo non sería tan popular. Non é suficiente simplemente disparar ao paxaro e esperar o que fará. Co paso do tempo, aprenderás que tipo de ave (son sete en total) se aplica a que material, que traxectorias son máis eficaces e que estratexia escoller para que nivel. Por suposto, isto levará algún tempo e sempre podes descubrir trucos novos e novos.

"Sabiamos que o xogo tiña que ser sinxelo, pero non demasiado sinxelo", dixo Niklas, aludindo ao feito de que todos, principiantes e experimentados, deberían seguir co xogo. “Por iso comezamos a crear novas especies de aves que actúan sobre determinados materiais. Non obstante, non dixemos iso aos usuarios, todos tiñan que descubrilo por si mesmos". Por iso tamén se elixiron os paxaros como protagonistas, porque hai un gran número de especies. Iisalo escolleu os porcos verdes simplemente porque lle parecían graciosos.

Porén, non só o excelente plan estratéxico de Rovia contribuíu ao éxito de Rovia, senón tamén Chilingo. Baixo a súa bandeira, Angry Birds chegou ao mercado. Chilingo ten unha boa relación con Apple e xa conseguiu facer famosas a varias marcas descoñecidas. Porén, o mérito é de Rovia polo menos por elixir a Chilingo en primeiro lugar.

"Inventámolo todo para non ter que depender da sorte", di Ville Heijari, xefe de mercadotecnia. "Podes facer un xogo segundo a túa visión e despois esperar se tes sorte e a xente o mercará. Pero non queriamos confiar na sorte".

E realmente non parece que todo sexa unha cuestión de sorte. Pasaron dous anos e Angry Birds converteuse na aplicación máis popular para iPhone. Están instalados na gran maioría dos dispositivos e, se tes en conta as máis de 300 aplicacións dispoñibles, esta é unha fazaña máis que sólida. A nivel mundial, reprodúcense 200 millóns de minutos de Angry Birds todos os días, o que é significativamente próximo ao número de persoas que ven televisión en horario de máxima audiencia nos Estados Unidos.

"De súpeto están en todas partes", di James Binns, director executivo da empresa de medios de xogos Edge International. "Houbo varios xogos de iPhone que venderon moito, pero este é o primeiro xogo que realmente ten a todos falando. Lémbrame ao cubo de Rubik. A xente tamén xogaba con ela todo o tempo ". Binns recordou o agora lendario xoguete.

Ata o pasado mes de decembro, doce meses despois do lanzamento de Angry Birds, vendéronse 12 millóns de copias. A continuación, preto de 30 millóns de usuarios descargaron a versión gratuíta limitada. Por suposto, os maiores beneficios proveñen dos iPhones, a publicidade tamén funciona ben. O xogo tamén é popular en Android. Noutros teléfonos intelixentes (incluído Android), Angry Birds descargouse un millón de veces só nas primeiras 24 horas. Agora deberían traballarse versións para consolas de xogos. Pero xa podes xogar en Mac ou PC.

Non obstante, non remata cos propios xogos. "Angry Birds mania" afecta a todas as industrias. Nas tendas pódense atopar xoguetes, fundas para teléfonos e portátiles, ou cómics con motivos de paxaros enfadados. E aínda por riba, Angry Birds ten algo que ver coa película. O xogo Angry Birds Rio xa apareceu na App Store, que pretende atraer aos espectadores á película de animación Rio, cuxos heroes Blue e Jewel, dous raros guacamayos, están na nova versión do xogo.

Como resumo final, desde o lanzamento en 2009, cando Angry Birds contiña 63 niveis, Rovio lanzou outros 147. Todo en actualizacións gratuítas, mantendo a Angry Birds na parte superior das listas. Non obstante, tamén existe unha versión temática especial, onde se publican regularmente actualizacións sobre diversos eventos como o día de San Valentín ou o de San Patricio.

.